2007/10/16 13:23
[게임해요]
액션게임에는 반격기가 존재합니다. 적의 공격을 자신의 기술로 되돌려서 공격하는 기술이지요.
수많은 액션게임에서 이 반격기들이 존재했고, 수많은 게이머들이 이 기술을 사용해 적들을 물리쳤습니다.
그리고 PS2로 나왔던 귀무자에는 일섬이란 기술이 존재합니다.
기본적으로 적의 공격이 닿기바로직전에 공격버튼을 누르면 엄청난 속도와 힘으로 적을 일격에 죽이는 기술입니다. 이 일섬이란 기술은 기본일섬(바로위의 것), 적의 공격이 닿기전 방어를 한 다음에 나가는 방어 일섬, 적의 공격을 피한 다음 나가는 회피 일섬등으로 세분화 되어있습니다. 게이머는 이 기술을 이용해 적들의 공격을 무력화시키는 쾌감을 느끼며 재미있게 게임을 진행 할 수 있었습니다. 이 기술은 귀무자의 대표적인 특징이지요.
하지만 이 기술 때문에 귀무자는 기다리는 게임이 됩니다.
적이 공격하지않으면 이 기술은 발동되지 않으므로(신귀무자도 기본적으로 이러니 포함된다 하겠습니다.) 그 때까지 플레이어는 멍-하니 지켜봐야합니다. 왜냐하면 이 귀무자란 게임은 적들이 맹공을 하지않거든요. 플레이어를 포위한 다음에 한동안 가만히 지켜보다가 한놈씩 공격합니다. 그리고 공격하면 때에 맞춰 일섬.(그런 의미로 허리케인1의 블록킹은 참 재미있었습니다.) 저는 귀무자를 플레이하면서 제가 액션게임을 하는건지 퍼즐 게임을 하는 건지 헷갈릴때가 참 많았습니다. 왜 퍼즐이냐고요? 적의 공격에 맞춰 공격버튼을 누르는게 퍼즐이 아니고 어떤 것이겠습니까.
닌자가이덴에 귀무자의 일섬이 들어간다면 아주 멋질것입니다. 닌자가이덴의 적들은 그야말로 인정사정 바주지않고 덤비기 때문에 그 찰나를 노려서 들어가는 일섬은 아주 대단할 것입니다. 하지만 귀무자는 그렇지않았습니다. 그렇다고 일섬 외의 액션이 그렇게 뛰어나지도 않았고요.
그런 점에서 제가 좋아한 PS2의 시노비도 단점이 있습니다.
시노비는 적들을 죽이면 바로 죽지않고 잠시동안 죽은 상태로 멈춰있습니다. 그 상태에서 일정시간안에 다른 적들을 죽이면 공격력이 배로 상승되는 시스템을 가지고있습니다. 그것이 보스전에서 아주 중요한 역할이 하기 때문에 플레이어는 보스전에서 졸개들이 나올때까지 기다려야합니다. 그냥 무턱대고 공격하려면 보스가 입은 데미지는 쥐꼬리만하기 때문에 어쩔 수 없이 졸개들을 죽인다음 일정시간안에 보스를 공격해야하죠.
그리고 이번에 나온 코난.
데모만 해봤지만 데모만 해봐도 게임 전체의 플레이 흐름이 예상됩니다. 이 게임은 적의 공격이 닿기 전에 방어를 하고 일정 버튼을 누르면 그 버튼에 따른 멋진 연출과 함께 적을 난도질합니다. 때문에 이 게임도 귀무자랑 같이 적의 공격을 기다려야 합니다. 그렇다고 적들의 공격이 매서운 것도 아니죠.
제가 생각하기에 이런 점들은 전부 단점입니다. 하나의 기회를 잡기위해 기다리고 그 기다림을 엄청난 공격으로 승화시킨다는 것은 좋은 생각입니다. 하지만 그 기다림의 시간동안 화면만 멍-하니 응시하면서 버튼을 누를 준비를 하고있어야 할까요? 만화나 영화등에서 보여지는 기다림은 그런것이 아니지않았습니까. 치열한 공방속에서 틈을 보고있지 노가드로 멍하니 서있진 않습니다. 적들의 공격은 의도된 것이라고 볼 수도 있겠습니다만...
아무쪼록 앞으로 나올 액션게임들은 이런 점이 보이지 않았으면 합니다. 아, 코난은 요즘 게임이구나. 슬프군요.
관련글 - 2007/07/30 - [리넨은 게임해요] - 3D액션게임들에 대하여
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